최고의 주택 디자인 법칙. 4 또는 Programming: Principles and Practice Using C++(한국어…
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본문
최고의 주택 디자인 법칙. 4

도서명 : 최고의 주택 디자인 법칙. 4
저자/출판사 : 주택디자인 편집부(x-knowledge 출판사), 엠지에이치북스
쪽수 : 140쪽
출판일 : 2016-02-01
ISBN : 9791186655108
정가 : 35000
주택 인테리어의 최신 트렌드 6가지....005
01 트렌드의 왕도(王道)는 [카페 스타일].....005
02 공간은 뉴트럴, 포인트는 가구로.....006
03 거친감이 있어도 재료가 제공하는 질감이 뛰어난 소재를 사용한다.....007
04 벽은 그레이시(greyish:회색을 띠는)하게 처리한다.....008
05 강한 느낌의 공간에는 강한 분위기의 가구와 창호를.....009
06 디테일은 최대한 드러내지 않도록.....010
1장 인테리어를 살리는 가구의 법칙.....011
집은 생활을 위한 도구(코이즈미 마코토 小泉誠).....012
가구와 공간의 밀접한 관계(와카하라 카즈키 若原一貴).....020
평면 배치를 통해서 공간의 기능을 명확하게 정의할 필요가 점점 줄어드는 시대가 오고 있다(쿠보카와 카츠야 窪川勝哉).....024
탈(脫)붙박이식 가구!수납 유닛(unit)을 활용하여 자유자재로 바꿀 수 있는 공간.....028
앞으로 주택의 실내장식에 변화를 주려면 이런 가구!!.....032
세미오더(semi-order)가구로 주택과 가구의 일체화를 제안(ACTUS).....036
주택 인테리어의 시작은 가구에서 출발한다는 생각이 들도록 내부 공간의 장식에 집중한
샵(RIVER GATE).....038
식사도 가족 간의 대화도 한 테이블에서(unico).....040
2장 스타일에 따른 인테리어와 가구 디자인.....041
하얗고 섬세한 최첨단 심플 모던 해부하기.....042
01 책장으로 둘러싸인 심플한 거실.....042
02 구조용 목재 기둥을 디자인의 악센트로 이용한 공간.....043
03 심플 모던의 일본식 방 공간.....043
04 바닥 마감에 염화비닐 시트를 사용.....044
05 융통성 있게 사용할 수 있는 다짐바닥 공간.....045
06 노출 구조를 깔끔하게 연출하는 마감 방법 첫 번째.....046
07 노출 구조를 깔끔하게 현출하는 마감 방법 두 번째.....048
08 판자이음을 깔끔하게 표현한다..... 049
09 바닥재와 계단 디딤판을 동일한 자재로 맞춘다.....050
10 구조와 가구를 일체화시킨다.....051
목재의 사용법을 연구해 새로운 일본풍 스타일 해부하기.....052
01 개방적이고 차분한 일본식 거실.....052
02 일본풍의 차분한 물 사용 공간.....054
03 다양한 수종(樹種)의 목재를 사용한 현관.....056
04 데크와 연결되는 차분한 분위기의 거실.....057
05 노출 RC를 부드럽게 연출하는 목재 사용법.....058
06 일본풍을 드러내는 악센트 구실을 하는 장식장.....059
07 거실에 휴식의 분위기를 제공하는 붙박이 소파.....060
08 공간에 차분함을 제공하는 중후한 가구.....061
09 현대 일본식 방의 왕도 ( 王道 ).....062
10 「베낌」방식의 기법을 활용한다.....064
11 캐주얼 분의기의 일본식 방 꾸밈.....066
12 모던한 공간에 다다미 방을 연결한다.....068
13 민예풍 · 일본풍 모던 물 사용 공간.....069
소재감을 중시 요즘의 내추럴 스타일 해부하기.....070
01 존재감 있는 들보를 살리는 방법.....070
02 구조재의 구성방식을 강조해 목조건물의 개성을 살린다.....071
03 1 층의 거실은 톱라이트를 채용하여 밝게 만든다.....072
04 제작 가구로 주거 공간을 만든 거실.....073
05 세로 격자의 가구 유닛이 있는 거실.....074
06 모자이크 타일로 마감한 깜찍한 느낌의 물 사용 공간.....075
07 창가에 기다란 책상이 있는 거실.....076
08 TV 장식장과 주방을 겸한 가구 유닛.....077
09 목재의 수종(樹 種) 선택에 심혈을 기울인 개방적인 거실.....078
10 식기장 같은 주방.....079
11 내추럴 분위기의 세면대를 디자인하다.....080
12 타일로 현관을 디자인하다.....080
13 J 판넬로 제작한 좌탁.....081
14 기둥에서 꺼내오는 TV 받침대.....082
15 비대칭성을 살린 책장.....082
마감과 소품 선정을 통해서 센스를 표현하는 캘리포니아 스타일 해부하기.....084
01 존재감이 넘치는 가구가 숨 쉬는 공간.....084
02 다짐바닥 DK 가 특징인 캘리포니아 스타일.....086
3장 인테리어와 가구를 차별화하는 아이디어.....087
[구조]
노출된 구조를 경쾌하게 연출하는 법.....088
구조를 공간에 융화시킨다.....090
스틸 + 목재로 이루어진 섬세하고 유기적인 계단.....092
[마감]
시공주도 직접 참여할 수 있는 씻어내기 마감.....094
에이징 (aging) 효과가 높은 토벽 씻어내기 마감.....095
라왕으로 바닥과 계단을 연속시킨다.....096
노출 + 하얀 페인트로 적당하게 거친 느낌을 연출.....097
[제작]
공간에 음영을 주는 천장 루버.....098
목재 부분을 강조해 편리함을 높인다.....100
단면을 드러내는 J 판넬 테이블.....101
공간에 변화를 주는 가동 벤치.....102
출창을 이용한 붙박이 벤치.....103
열주로 만든 곡면 칸막이벽.....104
[가구]
에이징 (aging) 감각을 살린 대형 테이블.....106
에이징 (aging) 느낌을 살려낸 벽면수납장.....107
깔끔하게 표현하는 테이블 다리.....108
시나 베니어와 집성재 의자.....110
베니어 + 철제로 제작한 테이블.....111
[주방]
IKEA 주방 커스터마이즈.....112
시스템키친을 IKEA 제품으로 개성화.....113
플로어링과 같은 느낌을 주는 무늬목 소재로 마감한 주방.....114
문짝만 바꾸어도 분위기가 바뀐다.....115
[수납]
저렴하면서 내추럴 분위기가 좋은 세면대.....116
IKEA 제품을 활용한 벽면수납.....118
벽감 속에 들어간 붙박이 소파와 수납장.....120
기둥 사이를 적절하게 이용한 매거진 랙.....121
주방 카운터 전면의 디스플레이 수납장.....122
4장 기성 건축자재로 인테리어 수준을 향상시키기.....123
01 같은 무늬의 마감재와 제작 부재를 구사하여 만들어내는 세련된 공간.....124
02 자연 소재를 적용시킨 주택에 어울림이 좋은 기성 제품을 적용.....129
03 체커유리 x 목제 문으로 “레트로 분위기의 귀여움”을 표현.....132
04 고급 연부 ( 練付 ) 바닥 자재로 수준을 한 단계 높인 공간을 실현.....134
취재에 협력해주신 시공회사 · 건축사무소 일람.....138
Programming: Principles and Practice Using C++(한국어판)

도서명 : Programming: Principles and Practice Using C++(한국어판)
저자/출판사 : 비야네 스트롭스트룹, 에이콘출판
쪽수 : 1300쪽
출판일 : 2015-11-30
ISBN : 9788960777866
정가 : 60000
0장 독자에게 전하는 글
0.1 이 책의 구성
0.2 나의 교육 철학
0.3 프로그래밍과 컴퓨터 과학
0.4 창의성과 문제 해결
0.5 독자 의견
0.6 참고 자료
0.7 지은이 소개
1장 컴퓨터, 사람, 프로그래밍
1.1 소개
1.2 소프트웨어
1.3 사람
1.4 컴퓨터 과학
1.5 컴퓨터의 광범위한 쓰임새
1.6 프로그래머의 이상
1부 기본 다지기
2장 Hello, World!
2.1 프로그램
2.2 고전적인 첫 번째 프로그램
2.3 컴파일 과정
2.4 링크 과정
2.5 프로그래밍 환경
3장 객체, 타입, 값
3.1 입력
3.2 변수
3.3 입력과 타입
3.4 연산과 연산자
3.5 대입과 초기화
3.6 복합 대입 연산자
3.7 이름
3.8 타입과 객체
3.9 타입 안전성
4장 계산
4.1 계산
4.2 목적과 도구
4.3 표현식
4.4 구문
4.5 함수
4.6 vector
4.7 언어 기능
5장 오류
5.1 소개
5.2 오류의 원인
5.3 컴파일 시간 오류
5.4 링크 시간 오류
5.5 실행 시간 오류
5.6 예외
5.7 논리 오류
5.8 평가
5.9 디버깅
5.10 사전 조건과 사후 조건
5.11 테스팅
6장 프로그램 작성
6.1 문제
6.2 문제 고찰
6.3 계산기로 복귀!
6.4 문법
6.5 문법에서 코드로
6.6 첫 번째 버전 시도
6.7 두 번째 버전 시도
6.8 토큰 스트림
6.9 프로그램 구조
7장 프로그램 완성
7.1 소개
7.2 입력과 출력
7.3 오류 처리
7.4 음수
7.5 나머지: %
7.6 코드 정리
7.7 오류 복구
7.8 변수
8장 언어적 세부 사항: 함수 등
8.1 언어의 기술적 세부 사항
8.2 선언과 정의
8.3 헤더 파일
8.4 유효 범위
8.5 함수 호출과 반환
8.6 평가 순서
8.7 네임스페이스
9장 언어적 세부 사항: 클래스 등
9.1 사용자 정의 타입
9.2 클래스와 멤버
9.3 인터페이스와 구현
9.4 클래스로의 진화
9.5 열거형
9.6 연산자 오버로딩
9.7 클래스 인터페이스
9.8 Date 클래스
2부 입력과 출력
10장 입출력 스트림
10.1 입력과 출력
10.2 입출력 스트림 모델
10.3 파일
10.4 파일 열기
10.5 파일 읽고 쓰기
10.6 입출력 오류 처리
10.7 값 한 개 읽기
10.8 사용자 정의 출력 연산자
10.9 사용자 정의 입력 연산자
10.10 표준 입력 루프
10.11 구조화된 파일 읽기
11장 입출력 맞춤화
11.1 정규성과 비정규성
11.2 출력 형식화
11.3 파일 열기와 위치 지정
11.4 문자열 스트림
11.5 행 지향 입력
11.6 문자 분류
11.7 비표준 구분자 사용
11.8 기타 훨씬 더 많은 것
12장 디스플레이 모델
12.1 왜 그래픽스인가?
12.2 디스플레이 모델
12.3 첫 번째 예제
12.4 GUI 라이브러리 사용
12.5 좌표
12.6 도형
12.7 Shape 사용
12.8 프로그램 실행
13장 그래픽스 클래스
13.1 그래픽스 클래스의 개요
13.2 Point와 Line
13.3 Lines
13.4 Color
13.5 Line_style
13.6 Open_polyline
13.7 Closed_polyline
13.8 Polygon
13.9 Rectangle
13.10 명명하지 않은 객체 관리
13.11 Text
13.12 Circle
13.13 Ellipse
13.14 Marked_polyline
13.15 Marks
13.16 Mark
13.17 Image
14장 그래픽스 클래스 설계
14.1 설계 원칙
14.2 Shape
14.3 기반 클래스와 파생 클래스
14.4 객체 지향 프로그래밍의 이점
15장 함수와 데이터의 그래프 그리기
15.1 소개
15.2 간단한 함수의 그래프 그리기
15.3 Function
15.4 Axis
15.5 근사치
15.6 데이터의 그래프 그리기
16장 그래픽 사용자 인터페이스
16.1 사용자 인터페이스 방식
16.2 Next 버튼
16.3 간단한 윈도우
16.4 Button과 기타 Widget
16.5 예제
16.6 제어 반전
16.7 메뉴 추가
16.8 GUI 코드 디버깅
3부 데이터와 알고리즘
17장 벡터와 자유 저장 영역
17.1 소개
17.2 벡터의 기본
17.3 메모리와 주소, 포인터
17.4 자유 저장 영역과 포인터
17.5 소멸자
17.6 요소에 접근
17.7 클래스 객체를 가리키는 포인터
17.8 타입 다루기: void*와 캐스트
17.9 포인터와 참조
17.10 this 포인터
18장 벡터와 배열
18.1 소개
18.2 초기화
18.3 복사
18.4 필수적인 연산
18.5 vector 요소에 접근
18.6 배열
18.7 예제: 회문
19장 벡터, 템플릿, 예외
19.1 문제 정의
19.2 크기 변경
19.3 템플릿
19.4 구간 검사와 예외
19.5 자원과 예외
20장 컨테이너와 반복자
20.1 데이터 저장과 처리
20.2 STL의 이상
20.3 시퀀스와 반복자
20.4 연결 리스트
20.5 다시 보는 vector 일반화
20.6 예제: 간단한 텍스트 편집기
20.7 vector와 list, string
20.8 우리가 만든 vector를 STL에 비슷하게 만들기
20.9 내장형 배열을 STL에 접목
20.10 컨테이너 요약
21장 알고리즘과 맵
21.1 표준 라이브러리 알고리즘
21.2 가장 간단한 알고리즘: find()
21.3 범용적인 검색 : find_if()
21.4 함수 객체
21.5 수치 알고리즘
21.6 연관 컨테이너
21.7 복사
21.8 정렬과 검색
21.9 컨테이너 알고리즘
4부 시야 넓히기
22장 프로그래밍의 이상과 역사
22.1 역사와 이상, 프로 정신
22.2 간략히 살펴보는 프로그래밍 언어의 역사
23장 텍스트 조작
23.1 텍스트
23.2 문자열
23.3 입출력 스트림
23.4 맵
23.5 문제 제기
23.6 정규 표현식
23.7 정규 표현식을 이용한 검색
23.8 정규 표현식 문법
23.9 정규 표현식 매칭
23.10 참고 자료
24장 수치 계산
24.1 소개
24.2 크기와 정밀도, 오버플로
24.3 배열
24.4 C 스타일 다차원 배열
24.5 Matrix 라이브러리
24.6 예제: 선형 방정식 풀기
24.7 난수
24.8 표준 수학 함수
24.9 복소수
24.10 참고 자료
25장 임베디드 시스템 프로그래밍
25.1 임베디드 시스템
25.2 기본적인 개념
25.3 메모리 관리
25.4 주소와 포인터, 배열
25.5 비트, 바이트, 워드
25.6 코딩 표준
26장 테스팅
26.1 우리의 목적
26.2 증명
26.3 테스팅
26.4 테스팅을 쉽게 해주는 설계
26.5 디버깅
26.6 성능
26.7 참고 자료
27장 C 프로그래밍 언어
27.1 C와 C++: 형제 사이
27.2 함수
27.3 기타 사소한 차이점
27.4 자유 저장 영역
27.5 C 스타일 문자열
27.6 입력과 출력: stdio
27.7 상수와 매크로
27.8 매크로
27.9 예제: 침습적 컨테이너
5부 부록
부록 A 언어 요약
A.1 일반적인 내용
A.2 리터럴
A.3 식별자
A.4 유효 범위와 저장 영역의 유형, 수명
A.5 표현식
A.6 구문
A.7 선언
A.8 내장형 타입
A.9 함수
A.10 사용자 정의 타입
A.11 열거형
A.12 클래스
A.13 템플릿
A.14 예외
A.15 네임스페이스
A.16 별칭
A.17 전처리기 지시어
부록 B 표준 라이브러리 요약
B.1 개요
B.2 오류 처리
B.3 반복자
B.4 컨테이너
B.5 알고리즘
B.6 STL 유틸리티
B.7 입출력 스트림
B.8 문자열 조정자
B.9 수치
B.10 시간
B.11 C 표준 라이브러리 함수
B.12 기타 라이브러리
부록 C 비주얼 스튜디오 시작
C.1 프로그램 실행
C.2 비주얼 스튜디오 설치
C.3 프로그램 작성과 시작
부록 D FLTK 설치
D.1 소개
D.2 FLTK 다운로드
D.3 FLTK 설치
D.4 비주얼 스튜디오에서 FLTK 사용
D.5 테스트
부록 E GUI 구현
E.1 콜백 구현
E.2 Widget 구현
E.3 Window 구현
E.4 Vector_ref
E.5 예제: Widget 조작
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