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유니티 물리 기반 셰이더 개발 또는 만해의 마지막 유마경

시니
2025-04-13 21:35 14 0

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유니티 물리 기반 셰이더 개발
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도서명 : 유니티 물리 기반 셰이더 개발
저자/출판사 : 클라우디아 도피오슬래시, 에이콘출판
쪽수 : 356쪽
출판일 : 2019-04-30
ISBN : 9791161752891
정가 : 30000

1부. 유니티 셰이더 소개

1장. 셰이더 개발 과정
__셰이더란?
____빛의 시뮬레이션으로서의 셰이더
____원근법을 활용한 렌더링
____렌더링 과정
____GPU에서 동작하는 코드로서의 셰이더
____셰이더 실행
____여러 가지 종류의 셰이더
____좌표 체계
____빛의 종류
____점 광원
____방향 광원
____면 광원
__렌더링 방정식
____빛의 특성
________반사된 빛
____렌더러 종류
________포워드
________디퍼드
________포워드+(타일 포워드 셰이딩)
________미래 렌더러
____셰이더 시각 그래프
__요약

2장. 첫 유니티 셰이더
__유니티 소개
____준비
____유니티 UI
____첫 번째 씬 생성
____셰이더 수정
________셰이더의 경로와 이름
________특성
________하위 셰이더
________태그
________패스
________CGPROGRAM(그리고 ENDCG)
________Pragma 선언
________Includes
________입력과 출력 구조체
________변수 선언
________정점 함수와 프레그먼트 함수
__셰이더 수정
____하얀색에서 빨간색으로
____속성 추가
__요약

3장. 그래픽스 파이프라인
__그래픽스 API 기본을 배워야 하는 이유
__그래픽스 파이프라인의 일반적인 구조
__레스터라이저
__언릿 셰이더의 구조
__정점 데이터 구조체
__정점 함수
__프래그먼트 데이터 구조체
__프래그먼트 함수
__정점 색상 지원 추가
____Appdata에 추가
____v2f에 추가
____정점 함수에 색상 할당
____프레그먼트 함수에서 색상 값 사용하기
____최종 결과
__요약

4장. 좌표 공간 변환
__좌표 공간: 누가 누구인가?
____객체 공간
____월드 공간
____공간과 공간 간의 변환
____카메라 공간
____절단 공간
____정규 기기 좌표
____화면 공간
__내장 함수가 내포하는 것들
__셰이더 “표준 라이브러리” 코드 위치
__요약

5장. 최초 라이팅 셰이더
__라이팅 셰이더
____근사란?
____디퓨즈 근사
____스펙큘러 근사
____디퓨즈와 스펙큘러의 조합
__기본 라이팅 계산
____디퓨즈
__최초 유니티 라이팅 셰이더
____디퓨즈 항 구현하기
____텍스처 속성 추가
____엠비언트 값 추가
__요약

6장. 스펙큘러 구현
__기본 라이팅 계산(파트 II)
____스펙큘러
____최초 유니티 라이팅 셰이더 (파트 II)
________스펙큘러 구현
__더 많은 광원 지원하기
__요약

7장. 서피스 셰이더
__서피스 셰이더는 무엇인가?
____기본 서피스 셰이더
____Pragmas
____신규 데이터 구조체
____서피스 함수
____라이팅 모델이란?
____서피스 셰이더의 데이터 흐름
__서피스 셰이더 편집
____두 번째 알베도 맵 추가하기
____노멀맵 추가하기
____그림자 작동 확인하기
____다른 내장 라이팅 모델 사용
__커스텀 라이팅 모델 작성
____라이팅 모델 함수 시그니처
____SurfaceOutput 데이터 구조체
____서피스 함수
____속성 블록
____커스텀 라이팅 함수
__요약

2부. 물리 기반 셰이딩

8장. 물리 기반 셰이딩이란?
__전자기파의 일종인 빛
__미세면 이론 개요
__굴절과 다른 beasts
__프레넬 반사율
__빛을 측정하는 방법
____입체각
____파워
____일레디안스
__재질을 표현하는 방법
____양방향 반사 분포 함수
________양성
________상반성
________에너지 보존
__미세면 이론
________프레넬
________정규 분포 함수
________기하 함수
__렌더링 방정식(파트 2)
__실시간 렌더링 해킹에 필요한 것들
__HDR과 톤 매핑
__선형 색상 공간
__왜 물리 기반 셰이딩이 유용한가?
__요약

9장. 물리 기반 셰이더 제작하기
__퐁 분석하기
____양수성 확인
____상반성 확인
____에너지 보존법칙 확인
__개선된 퐁
__요약

10장. 후처리 효과
__후처리 효과 동작 원리
__왜 후처리 효과가 유용한가?
__후처리 효과 설정
____HDR과 선형 설정
____스크립트 설정
__선형 변환
__렌더 텍스처 간략 오버뷰
__단순 톤 매핑
__후처리 스택 v1
__후처리 스택 v2
__요약

11장. BRDF 누가 누구인가?
__BRDF 익스프롤러
__BRDF 파라미터화
__BRDF 익스플로러의 출력 해석
____퐁
____MERL 데이터베이스
____BRDF 비교하기
____실시간 렌더링에 사용하는 BRDF 불완전 리스트
________어시크먼 셜리
________쿡 토렌스
________오렌 네이어
________월드
________디즈니
__요약

12장. BRDF 구현하기
__어떤 BRDF를 구현할 것인가?
__레퍼런스 찾기
____쿡토렌스
____디즈니
__출발은 논문에서부터
____쿡토렌스 (혹은 미세면) BRDF
____디즈니 BRDF
__구현
____속성
____커스텀 라이트 함수 구현
____유틸리티 함수
____쿡토렌스 구현
____수정된 GGX 분포항
____슐릭 프레넬 항
____수정된 슐릭 기하항
____쿡토렌스 함수에 넣기
____디즈니 디퓨즈
____디즈니 디퓨즈의 다른 구현
____전부 한곳에 담기
__요약

13장. 표준 셰이더 후킹
__표준 셰이더 역공학
____셰이더 키워드
____표준 셰이더 구조체
____쉐이드 키워드 추적
____대체 표준 셰이더 구현
________BRDF 함수 구현
________BRDF 셰이더 작성하기
________BRDF 셰이더를 위한 GUI 제작
__요약

14장. 고급 기술 구현
__기술을 탐색할만 한 곳
__반투명 구현
____속성
____구현
__실시간 반사
____큐브맵이란?
____반사 브로브란?
____큐브맵 평가
____큐브맵 프로세싱 프로그램
__요약

3부. 셰이더 개발에 대한 조언

15장. 아티스트가 사용할 셰이더 제작
__디즈니 BRDF의 UX
__일반적인 문제 #1: 너무나도 많은 세팅
__일반적인 문제 #2: 불분명한 세팅 값의 효과
__일반적인 문제 #3: 세팅 값 의존성
__일반적인 문제 #4: 텍스처에 불분명한 정보 유입
__일반적인 문제 #5: 이상한 범위
__좋은 예시: 블렌더의 디즈니 BRDF
__요약

16장. 복잡도와 우버셰이더
__우버셰이더란?
__표준 셰이더
__셰이더에서 복잡도 문제를 일으키는 요인
__우버셰이더 가챠(Gotcha)
__우버셰이더 장점
__요약

17장. 셰이더가 정상작동하지 않을 때
__일반적인 트릭
__디버깅 도구
__생성된 셰이더 코드 살펴보기
__퍼포먼스 프로파일링
__요약

18장. 최신 트렌드 따라잡기
__컨퍼런스
__서적
__온라인 커뮤니티
__웹사이트
__소셜 미디어
__결론




만해의 마지막 유마경
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도서명 : 만해의 마지막 유마경
저자/출판사 : 한용운, 어의운하
쪽수 : 336쪽
출판일 : 2019-03-01
ISBN : 9791196560911
정가 : 15000

본경의 명칭 ㆍ8
본경의 번역 ㆍ14
본경의 주석 ㆍ18
본경의 과판 ㆍ22
제1 불국품佛國品 ㆍ27
제2 방편품方便品 ㆍ97
제3 제자품弟子品 ㆍ121
제4 보살품菩薩品 ㆍ177
제5 문수사리문질품文殊師利問疾品 ㆍ211
제6 부사의품不思議品 ㆍ269
원문原文 _ 제6 부사의품부터 제14 촉루품囑累品까지 ㆍ278
해제 _ 유마로 살았던 만해의 유마경 역주 | 서재영 ㆍ322

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