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게임 디자인 원리 또는 전쟁을 읽으며 인생을 깨우다

로즈
2025-04-28 10:48 3 0

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게임 디자인 원리
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도서명 : 게임 디자인 원리
저자/출판사 : 웬디 디스페인, 에이콘출판
쪽수 : 260쪽
출판일 : 2014-09-01
ISBN : 9788960776005
정가 : 30000

1장 게임 혁신(Game Innovation)
__대칭/비대칭 플레이와 동기화(A/Symmetric Play and Synchronicity)
__에이스 하이, 조커 와일드(Ace High; Jokers Wild)
__바틀의 플레이어 유형 분류(Bartle’s Player Types)
__협력 vs. 대립(Cooperative vs. Oppositional)
__공정성(Fairness)
__피드백 루프(Feedback Loops)
__가드너의 다중 지능 Gardner’s Multiple Intelligences)
__하워드의 오컬트 게임 디자인 법칙(Howard’s Law of Occult Game Design)
__정보(Information)
__코스터의 재미 이론(Koster’s Theory of Fun)
__라자로의 네 가지 재미(Lazzaro’s Four Keys to Fun)
__매직 서클(Magic Circle)
__결정의 순간(Making Moves 50)
__MDA 프레임 워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학(MDA:Mechanics, Dynamics, and Aesthetics)
__메모리 vs. 스킬(Memory vs. Skill)
__최대최소 전략과 최소최대 전략(Minimax and Maximin)
__내쉬 균형(Nash Equilibrium)
__성과: 파레토 최적(Outcomes: Pareto Optimality)
__보수(Payoffs)
__죄수의 딜레마(Prisoner’s Dilemma)
__퍼즐 개발(Puzzle Development)
__가위바위보(Rock, Paper, Scissors)
__인간의 일곱 가지 보편적 감정(Seven Universal Emotions)
__스키너의 상자(Skinner Box)
__사회적 관계(Social Ties)
__공유지의 비극(Tragedy of the Commons)
__투명성(Transparency)
__반덴베르그의 빅5 시스템(VandenBerghe’s Five Domains of Play)
__자원봉사자의 딜레마(Volunteer’s Dilemma)

2장 게임 창작(Game Creation)

__80:20 법칙(The 80/20 Rule)
__브레인스토밍 방법(Brainstorming Methods)
__소비자 잉여(Consumer Surplus)
__핵심 게임 플레이 루프(Core Gameplay Loop)
__문제의 정의(Define the Problem)
__조직적 디자인(Design by Committe)
__게임 속의 배경 스토리텔링(Environmental Storytelling)
__게임 경험 디자인(Experience Design)
__플로우(Flow)
__창의력을 키우는 네 가지 방법(Four Ways to Be Creative)
__게임의 장르(Game Genres)
__게임 필라(Game Pillars)
__게임의 수사법(Game Tropes)
__게슈탈트 법칙(Gestalt)
__내부 규칙(House Rules)
__반복(Iteration)
__마법 지팡이(Magic Wand)
__메타게임(Metagames)
__객체, 속성, 상태(Objects, Attributes, States)
__오, 정말 멋져! (Ooh, Shiny!)
__페이퍼 프로토타이핑(Paper Prototyping)
__두 가지를 선택하라: 빠른 속도, 저비용, 고품질 중에서(Pick Two: Fast, Cheap, Good)
__플레이 테스트(Play Testing)
__문제 해결의 장애 요소(Problem-Solving Obstacles)
__프로토타이핑(Prototyping)
__위험 평가(Risk Assessment)
__수요와 공급(Supply and Demand)
__시너지(Synergy)
__테마(Theme)
__시간과 돈(Time and Money)
__사용자 중심 디자인(User-Centered Design)
__길 찾기(Wayfinding)

3장 게임 밸런싱(Game Balancing)
__중독 경로(Addiction Pathways)
__관심 vs. 인식(Attention vs. Perception)
__균형과 조정(Balancing and Tuning)
__디테일(Details)
__두 배와 절반(Doubling and Halving)
__규모의 경제(Economies of Scale)
__플레이어가 저지르는 실수(Errors Players Make)
__처벌하지 않는 실수(Errors Without Punishment)
__힉스 법칙(Hick’s Law)
__흥미 곡선(Interest Curve)
__학습 곡선(Learning Curve)
__손실 회피(Loss Aversion)
__매슬로우의 욕구 단계(Maslow’s Hierarchy of Needs)
__최대/최소화(Min/Maxing)
__처벌(Punishment)
__샌드박스 vs. 온 레일(Sandbox vs. On Rails)
__집중시간 10분(Ten Minutes of Sustained Attention)
__가변 보상(Variable Rewards)

4장 문제 해결(Troubleshooting)

__선행 조직자(Advance Organizers)
__행동 유도성의 신호들(Affordance Cues
__버스터 원칙(The Buster Principle)
__인지적 편향(Cognitive Biases)
__우월 전략(Dominant Strategy)
__피츠 법칙(Fitts’ Law)
__기본적 귀인 오류(Fundamental Attribution Error)
__황금비율(Golden Ratio)
__그리핑(Griefing)
__과대광고(Hype)
__즉각적 만족 vs. 지연된 만족(Instant vs. Delayed Gratification)
__크루그의 사용성 제1법칙(Krug’s First Law of Usability)
__음악과 도파민(Music and Dopamine)
__페이스 조절(Pacing)
__문제 해결 접근법(Problem-Solving Approaches)
__만족화 vs. 최적화(Satisficing vs. Optimizing)
__성취감(Sense of Accomplishment)
__공간 인식(Spatial Awareness)
__시간 지연(Time Dilation)
__단기 기억(Working Memory)
__제로섬 게임(Zero-Sum Game)

부록: 문제 해결을 위한 방법들




전쟁을 읽으며 인생을 깨우다
9788984353336.jpg


도서명 : 전쟁을 읽으며 인생을 깨우다
저자/출판사 : 콜린 S. 그레이, 가람기획
쪽수 : 288쪽
출판일 : 2014-04-11
ISBN : 9788984353336
정가 : 15000

책머리에
서론

제1부 전쟁과 평화
《격언1》 가장 중요한 것은 전쟁의 맥락이다
《격언2》 전쟁은 평화로 이어지며, 평화는 전쟁으로 변하기도 한다
《격언3》 전쟁을 벌이기보다 평화를 만들기가 더 어렵다
《격언4》 전쟁은 효과가 있다! 다만 의도하지 않은 결과나 예기치 못한 사태를 늘 초래한다
《격언5》 평화와 질서는 저절로 이루어지지 않는다. 평화와 질서를 바로잡고 지키는 사람이 꼭 있어야 한다
《격언6》 정치조직체뿐 아니라 사회와 문화도 전쟁을 일으키고 평화를 이루는 주체이다
《격언7》 이성은 전쟁 위에 군림하지만, 열정과 우연성이 이성을 지배할 우려가 있다
《격언8》 전쟁에는 전투행위 말고도 고려해야 할 것이 더 많이 있다
《격언9》 정책은 왕이지만 대개 전쟁의 본질과 특징을 잘 모른다
《격언10》 전쟁은 언제나 도박이다

제2부 전략
《격언11》 전략이 무엇인지 아는 것은 매우 중요하다 : 전략을 이해하는 불꽃은 영원히 타올라야 한다
《격언12》 전략은 정책이나 전술보다 더 어렵다
《격언13》 나쁜 전략은 사람을 죽인다. 그러나 나쁜 정책과 전술 또한 사람을 죽인다
《격언14》 투키디데스, 손자, 그리고 클라우제비츠가 말하지 않은 것이 있다면, 아마도 말할 가치가 없다고 생각해서 그랬을 것이다
《격언15》 ‘오늘의 개념’이라는 전략 개념은 새로운 진리로 재발견되고 재순환되어 재탄생하지 않는다면 조만간 썩은 쓰레기처럼 될 것이다
《격언16》 적도 전쟁에 영향을 끼칠 수 있다
《격언17》 시간은 전략에서 가장 용서가 안 되는 차원이다
《격언18》 마찰은 피할 수 없지만 그렇다고 꼭 치명적인 것은 아니다
《격언19》 모든 전략은 지정학적 전략이다 : 지리는 전략의 기본 요소다
《격언20》 전략은 군사적인 것만이 아니다
《격언21》 불가능한 것은 하지 말아야 한다. 해결책을 아직 찾지 못한 것은 문제가 아니라 현재의 조건이다

제3부 군사력과 전투행위
《격언22》 사람이 제일 중요하다
《격언23》 군사력은 정치의 으뜸패이다
《격언24》 군사적 우수성은 전쟁 수행을 통해서만 입증된다
《격언25》 군사적 우수성이 전략적 성공을 보장하지는 않는다
《격언26》 전투에서 승리한다고 해서 전략적이거나 정치적인 성공이 보장되지는 않지만, 패배는 실패로 직결된다
《격언27》 전쟁에는 화력 이상의 것이 존재한다. 적은 단순한 표적의 집합체가 아니다
《격언28》 병참은 전략적 기회를 좌우하는 요소이다

제4부 안전보장과 그에 대한 위협
《격언29》 좋지 않은 시기는 다시 온다
《격언30》 우리에게 해를 끼치는 흉악범, 악당, 깡패, 바보는 여기뿐만 아니라 거기에도 있다
《격언31》 거대한 위협은 언젠가 나타난다
《격언32》 신중함은 국가 운영과 전략에서 최고의 덕목이다
《격언33》 전략의 역사에서 선의는 벌을 받는다
《격언34》 국방비는 확실하지만, 안보 이익은 불확실하고 논쟁의 여지가 있다
《격언35》 무기는 통제할 수 있지만, 군비 축소로는 안 된다

제5부 역사와 미래
《격언36》 정말로 중요한 것은 변하지 않는다: 현대사는 현대적이지 않다
《격언37》 어떤 것을 “증명”하기 위해 역사가 오용될 수는 있지만, 그렇다 해도 역사는 우리가 미래의 길잡이로 삼을 수 있는 전부다
《격언38》 미래는 예측 가능하지 않다: 오늘 보는 내일만큼 빠르게 시대에 뒤떨어지는 것은 없다
《격언39》 기습은 피할 수 없지만, 기습의 효과는 피할 수 있다
《격언40》 비극은 일어나게 마련이다

후기


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