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THE ART OF GAME DESIGN 또는 청일 러일전쟁

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THE ART OF GAME DESIGN
9788960771451.jpg


도서명 : THE ART OF GAME DESIGN
저자/출판사 : 제시 셸, 에이콘출판
쪽수 : 656쪽
출판일 : 2010-07-30
ISBN : 9788960771451
정가 : 30000

01장. 태초에 디자이너가 있었다
___마법의 단어
___게임 디자이너에게 필요한 능력
___가장 중요한 능력
___다섯 가지 종류의 경청
___재능의 비밀

02장. 디자이너는 경험을 만들어낸다
___게임은 경험이 아니다
___게임에서만 그런가?
___무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
___내관: 위력, 위험, 그리고 연습
___스스로의 감정을 해부하라
___하이젠베르크 쳐부수기
___경험의 정수
___현실은 그렇다고 느끼는 것

03장. 게임에서 발원하는 경험
___정의에 대한 일침
___그래서, 게임이 뭐야?
___다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
___문제 풀이 개론
___지금까지 노력의 결실

04장. 게임은 요소로 구성된다
___작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
___네 가지 기본 요소
___살갗과 뼈대

05장. 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
___고작 게임
___통합된 테마
___공명
___현실로의 귀환

06장. 게임은 아이디어로 시작된다
___영감
___문제를 명시하라
___자는 법
___당신의 말 없는 동료
___핵심 브레인스토밍 요령 15가지
___이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?

07장. 게임은 점진적으로 발전한다
___아이디어 고르기
___8가지 필터
___순환의 법칙
___소프트웨어 공학의 간략한 역사
___위험 평가와 프로토타입
___생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
___순환의 종결
___얼마나 해야 충분할까?

08장. 게임은 플레이어를 위한 것이다
___아인슈타인의 바이올린
___스스로를 투사하라
___인구통계
___미디어는 여성차별적이다?
___심리통계

09장. 경험은 플레이어의 마음속에 있다
___모델링
___집중
___감정 이입
___상상
___동기
___평가

10장. 게임 메커니즘 요소
___메커니즘 1: 공간
___메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
___메커니즘 3: 액션
___메커니즘 4: 규칙
___메커니즘 5: 기술
___메커니즘 6: 운

11장. 게임 메커니즘은 균형잡혀 있어야 한다
___가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
___게임 밸런싱 방법론
___게임 경제 밸런싱
___동적 게임 밸런싱
___큰 그림

12장. 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
___퍼즐의 퍼즐
___퍼즐은 죽지 않았나?
___좋은 퍼즐
___마지막 조각

13장. 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
___음양의 사이에서
___쪼개기
___상호작용의 순환
___정보의 채널
___그 밖의 인터페이스 요령

14장. 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
___나의 첫 렌즈
___흥미 곡선
___패턴 안의 패턴
___무엇이 흥미를 형성하는가?
___흥미 요소의 예
___모든 것을 한데 모으기

15장. 경험 중 하나는 이야기다
___이야기/게임의 이중성
___수동적 오락이라는 미신
___꿈
___현실
___문제점
___되살아난 꿈
___게임 디자이너를 위한 이야기 요령

16장. 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
___자유의 느낌
___간접 통제 방법 #1: 제약
___간접 통제 방법 2: 목표
___간접 통제 방법 #3: 인터페이스
___간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
___간접 통제 방법 #5: 캐릭터
___간접 통제 방법 #6: 음악
___공모

17장. 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
___트랜스미디어 세계
___포켓몬의 위력
___트랜스미디어 세계의 속성
___성공한 트랜스미디어 세계의 공통점

18장. 세계에는 캐릭터가 들어 있다
___게임 캐릭터의 본성
___아바타
___끌리는 게임 캐릭터 만들기

19장. 세계는 공간을 담고 있다
___건축의 목적
___게임 공간의 구성
___천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
___현실과 가상의 건축
___레벨 디자인

20장. 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
___모네는 수술을 거부했다
___미적 요소의 가치
___보는 법을 배우기
___미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
___어느 정도면 충분한가?
___음향을 사용하라
___예술과 기술의 균형

21장. 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
___왜 다른 이들과 플레이하는가?

22장. 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
___그저 다른 플레이어 이상
___강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
___그리프의 도전
___게임 커뮤니티의 미래

23장. 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
___성공적인 팀워크의 비결
___함께 디자인하기
___팀 커뮤니케이션

24장. 팀은 때로는 문서로 소통한다
___게임 디자인 문서에 대한 미신
___문서의 용도
___게임 문서의 종류
___그래서 무엇부터 시작할까?

25장. 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
___나의 비참한 비밀
___플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
___플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
___플레이테스트 질문 세 번째: 어디서?
___플레이테스트 질문 네 번째: 무엇을?
___플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?

26장. 팀은 기술로 게임을 만든다
___마침내, 기술
___기반 기술과 장식적 기술
___활기 주기
___발명가의 딜레마
___특이점
___수정구를 들여다보라

27장. 게임에는 의뢰인이 있다
___의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
___나쁜 제안에 대처하는 법
___그 바위가 아냐
___욕망의 세 가지 층위
___1498년 피렌체

28장. 디자이너는 의뢰인에게 제안한다.
___왜 나야?
___권력의 협상
___생각의 위계
___성공적인 제안을 위한 12가지 요령

29장. 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
___사랑과 돈
___사업 모델의 이해
___판매량
___손익분기
___최고 잘 팔리는 게임을 알기
___용어 배우기

30장. 게임은 플레이어를 변화시킨다
___게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
___게임에 좋은 점이 있을까?
___게임이 나쁠 수도 있을까?
___경험

31장. 디자이너는 일말의 책임이 있다
___무명의 위험
___책임 지기
___숨어 있는 동기
___잘 보이게 숨겨진 비밀
___반지
32장. 모든 디자이너에게는 동기가 있다
___가장 깊은 주제

마치며
___모든 좋은 것은…




청일 러일전쟁
9788961841405.jpg


도서명 : 청일 러일전쟁
저자/출판사 : 하라다 게이이치, 어문학사
쪽수 : 336쪽
출판일 : 2012-09-13
ISBN : 9788961841405
정가 : 18000

머리말­일본으로, 아시아로 5

제1장 초기의회 15
1. 헌법 실시의 단행 16
2. 제1의회의 공방 26
3. 적극주의로의 전환 35

제2장 조약개정 45
1. 시베리아철도와 일본 46
2. 계속되는 의회와의 대립 53
3. 이토 히로부미와 자유당의 모색 60
4. 조약개정과 제국의회 67

제3장 청일전쟁 77
1. 협조로부터의 이탈 78
2. 조선과 일본의 민중 82
3. 개전 91
4. 전쟁의 실상 104
5. 종전에서 전후로 118

제4장 대만 정복 전쟁 131
1 가혹한 정복 132
2. ‘외지’의 탄생 142
3. 팽창의 역류 152

제5장 청일 전후와 국민 통합 157
1. ‘전후경영’의 출발 158
2. 근대 법체계 168
3. ‘전후경영’의 정치 172
4. 국민 통합의 진전 187

제6장 민우사와 평민사 203
1. 전쟁과 하층사회 204
2. 문학과 사회 218
3. 저널리즘의 성숙 223

제7장 러일전쟁과 한국병합 237
1. 열려진 문 238
2. 러일전쟁 261
3. 강화의 모색 271
4. 전쟁의 기억 281
5. 한국병합 287

맺음말­‘빛나는 메이지’론과 내셔널리즘 299

저자 후기 306
역자 후기 308
연표 311
참고문헌 315
색인 323

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