모바일 게임 디자인과 개발 가이드 또는 언더그라운드 니체
로즈
2025-04-28 10:48
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본문
모바일 게임 디자인과 개발 가이드

도서명 : 모바일 게임 디자인과 개발 가이드
저자/출판사 : 클라우디오 스콜라스티치 , 데이빗 놀테, 에이콘출판
쪽수 : 412쪽
출판일 : 2014-11-28
ISBN : 9788960776371
정가 : 30000
1장. 운영 체제: 모바일과 그 외
__운영체제
__모바일 운영체제
____안드로이드
__________구글 플레이와 아마존 앱스토어
__________앱 개발
__________안드로이드용 게임
__________이클립스와 Intellij 비교
____iOS
__________앱스토어
__________iOS로 개발하기
__________X코드
__________X코드 사용하기
____윈도우폰
__________윈도우폰 스토어
__________윈도우폰으로 앱 개발하기
__________XNA로 윈도우폰 게임 개발하기
____Java ME
____Java ME로 게임 개발하기
__________넷빈
____블랙베리
__________블랙베리 앱 월드
__________블랙베리용 게임 개발하기
__요약
2장. 인디 모바일 팀
__규모 문제
__성공적인 팀에 필요한 핵심 인력
__무엇이 필요한가
____헌신
____화합
____소프트웨어 개발 방법론
____규율
____전문적 교육
____게임에 대한 열정
__인디 모바일 팀에 필요한 인력
____게임 디자이너
__________현장에서 디자이너의 역할
__________디자이너 툴
__________게임 디자인의 실제
__________학력과 인성
____게임은 절대 완성되지 않는다!
__게임 아티스트
____붓과 캔버스
____여러 아트 에셋
____2D 그래픽 에셋
____3D 그래픽 에셋
____미술대학과 창의적 예술가들
__프로그래머
____프로그래머가 쓰는 툴
____코딩 부서
____프로그래머가 되려면
__게임 테스터
____분석을 위한 툴
____게임 테스팅의 여러 측면
__프로급 플레이어로서 갖춰야 할 기술
__대학보다는 게임스탑(Gamestop)
__게임 프로듀서
____정리는 필수
____프로듀서가 늘 품어야 하는 핵심 질문
____모두를 위한 기술!
____프로듀서란 누구인가
__사운드 디자이너
____음악과 효과음 만들기
__________사운드 제작 공부
____오디오 담당자의 성격
__요약
3장. 모바일 그래픽
__픽셀과 벡터
____픽셀
__그래픽 파일의 포맷
____래스터 그래픽
____벡터 그래픽
____비디오게임의 동영상
__게임 그래픽 제작용 소프트웨어
__모바일 게임의 해상도 문제
__2D 그래픽 에셋
____스프라이트
____배경
____타일
____시차 운동
____마스킹
____3D 그래픽 에셋
____3D 모델
____텍스처링(texturing)
____매터리얼
____UV 맵핑
____추가적인 텍스처
____베이킹
____애니메이션
__모바일 캐릭터 디자인
____캐릭터 디자인 과정
____실루엣
__모바일 게임의 컬러
__유저 인터페이스와 HUD
__요약
4장. 모바일 오디오
__디지털 사운드 기술
____아날로그와 디지털
____레코딩과 재생
__________레코딩
____재생
__게임 사운드의 종류
____동적 오디오
__________적응적 오디오
__________상호적 오디오
____비동적 순차형사운드와 음악
____내재형 사운드
__________적응적
__________상호적
__________비동적
____외재형 사운드
__________적응적
__________상호적
____운동성 동작 상호작용
__오디오 에디팅 소프트웨어
____아비드 프로 툴
____사운드 포지/소닉 파운드리
____어데시티
____에이블톤 라이브
__모바일 게임 오디오 디자인
____사전 계획
____모바일 게임 오디오의 하드웨어적 한계
____모바일 게임에서 오디오의 역할
____모바일 게임의 청취 조건
__모바일 게임 오디오 디자인은 이렇게
____모바일 오디오 디자이너의 스크립팅 기술
____파일 압축
____반복 재생되는 배경음악
____더 많은 정보
____마지막 조언
__요약
5장. 게임 코딩
__프로그래밍 언어의 주요 기능
____라이브러리
____추상화
____구현
____용법
__게임 프로그래밍
__C++
____메모리 관리
____객체
____C++에 대한 불만 사항
__자바
____메모리 관리
____문법
____모바일용 자바 - 자바 ME
____오브젝티브-C
__________코코아
__________코코아 터치
____X코드
__________오브젝트로 작업하기
__________클래스를 범주로 확장하기
__________메시지 구성 요소를 정의하는 프로토콜
__________값과 컬렉션
__________블록
__________오브젝티브-C 용례
__________시작하기
____HTML5
__________캔버스
__________HTML5와 플래시
__________HTML5이 안고 있는 문제
__________HTML5 게임
____결론
__스크립팅 언어
__게임 프로그램의 구조
____초기 설정
____게임 루프
____종료
____결론
__요약
6장. 모바일 게임 컨트롤
__입력 기술
__터치스크린
__키패드
__터치스크린 제스처
____싱글 탭
____더블 탭
____오래 누르기
____스크롤
____늘리기와 집기
____팬(Pan)
____튕기기(Flick)
____여러 손가락 탭
____여러 손가락 스크롤
____회전
__모바일 게임의 입력 인터페이스
__내장 하드웨어
____GPS
____가속도계
____카메라
____마이크
____외장 컨트롤러
__________게임패드
__________아날로그 스틱
__________터치 인식 케이스
__________그립
__________캐비닛
__________헤드폰
__미래의 기술
____시선 추적
____뇌파 측정기
__요약
7장. 모바일 게임 인터페이스 디자인
__유저 인터페이스의 역할
__유저 인터페이스 디자인에 대한 접근
____비디오게임 UI
__UI 디자인
____미학
____다시 벡터와 래스터
____아이콘 디자인
__UI 디자인을 잘하려면
____참고 자료 찾기
____스크린 플로
____기능
____와이어 프레임
____버튼 크기
____메인 화면
____테스트와 재적용
____공통 옵션
__________복수의 세이브 슬롯
__________화면 회전
__________보정과 재설정
__________도전 과제
__________실험
__요약
8장. 모바일 게임 엔진
__엔진으로 할 수 있는 일
__엔진으로 할 수 없는 것
__게임 엔진
____2D 게임 엔진
__________토크 2D
__________코코스 2D
__________코로나 SDK
____3D 게임 엔진
__________쉬바 3D
__________유니티 3D
____최고급 엔진
__________언리얼/UDK
____교육용 엔진
__________게임메이커
__________게임샐러드
__유니티 3D 튜토리얼 - 파트 1
____튜토리얼 파트 1A - 3D 모델 가져오기
__________튜토리얼 파트 1B - 씬 셋업
__요약
9장. 프로토타이핑
__프로토타이핑 과정의 각 단계
____프로토타입 정의
____프로토타입 구축
____프로토타입 테스트
____프로토타입 수정
__프로토타이핑의 유형
____수평형 프로토타입
____수직형 프로토타입
__프로토타입의 종류
____일회성 코드
__________상상력
__________종이와 연필
__________시각적 프로토타입
__________상호성 프로토타입
__________재사용성 코드
__프로토타입이 왜 필요한가
__피해야 할 것
__툴
____속성 프로토타이핑용 툴
__유니티 3D 튜토리얼 - 파트 2
__플레이어 우주선
____외계인
____발사
__요약
10장. 모바일 게임의 밸런싱, 튜닝, 폴리싱
__밸런싱
____대칭
____무작위
____반복 피드백
____게임 디렉터
____통계
__튜닝
____튜닝 전략
__난이도 설정
____공통 난이도
__유니티 3D 튜토리얼 - 파트 3
____방어벽
____다시 플레이어 우주선
____세부 요소 다듬기
____GUI 추가
____오디오 효과 추가
____파티클 시스템 효과
____유니티 3D 튜토리얼 요약
__요약
11장. 모바일 게임 디자인
__기본적인 게임 디자인 과정
__게임 디자인 시 해야 할 것과 하지 말아야 할 것
____해야 할 것
____하지 말아야 할 것
__모바일 게임 디자인
____하드웨어의 한계
__________스크린 사이즈
__________게임 컨트롤
__________오디오 출력
__________파일 사이즈
__________처리 능력
____모바일 디자인의 제약
__________플레이 타임
__________게임의 깊이
__________모바일 환경
__________스마트폰
__________싱글 플레이어 vs 멀티플레이어
__모바일 시장
__모바일 게이머
__비즈니스 모델
____프리미엄
____부분 유료화
____광고 지원형
____하이브리드
____적합한 비즈니스 모델 선정
__게임의 재미는 어디에서 오는가
____재미의 네 가지 요소 - 플레이를 유도하는 게임 메커니즘
__________어려운 재미 - 의미 있는 도전, 전략, 퍼즐을 푸는 쾌감
__________편안한 재미 - 모호함, 불완전함, 세부적인 데 주목
__________사람이 주는 재미 - 플레이어에게 경쟁, 협동, 연기, 스펙터클을 맛보게 한다
____라프 코스터와 로제 카이유와
__요약
12장. 모바일 게임 피칭
__피칭 문서
____피칭의 중요성
__게임 콘셉트
____참고 자료
____프로토타입
____막혔을 땐?
____장르
____타깃 플레이어층
____핵심 기능
____타깃 플랫폼과 경쟁작
__게임 메커니즘
____점수 시스템과 업적
____게임 플레이의 예시
____화면 플로와 화면 간의 관계
____게임 플로
__기술
____스크린샷
____팀/디자이너의 이력서
__릴리패드 피칭 문서
____콘셉트
____장르
____참고 자료
____타깃 플레이어층
____플랫폼
____경쟁작
____핵심 기능
__캐릭터 디자인
__게임 메커니즘
____점수
____가상 화폐
____앱 내 결제(IAP)
____업적과 레더보드
____추가 게임 요소
____화면 플로
____게임 플로
__기술
____게임 기능
____플랫폼
__________아이폰 4
____게임 화면 연구
____에셋 목록
__________그래픽
__________오디오
__________소프트웨어
__________스케줄과 예산
__요약
언더그라운드 니체

도서명 : 언더그라운드 니체
저자/출판사 : 고병권, 천년의상상
쪽수 : 224쪽
출판일 : 2014-02-17
ISBN : 9788996870678
정가 : 16000
■ 지은이의 말
1장 지하에서 작업하고 있는 사람
1 니체와 철학
2 서광?밤을 지나 새벽으로
3 계보학자와 광부 그리고 근거의 몰락
4 렌토?문헌학자의 리듬
2장 수치스러운 기원
1 상상의 사물
2 신성한 것들의 수치스러운 기원
3 선사적 관점에서의 도덕
4 기독교의 정신
3장 우리 자신에 대한 오독
1 도덕의 부도덕한 동기
2 도덕 물신주의
3 하나의 주석, 하나의 창작물로서의 ‘자아’
4 동정을 경계하라
5 다르게 감각하라
4장 탈주함으로써 도래하는 것
1 이상한 근대인, 낯선 그리스인
2 독일적인 것의 위험
3 위대한 정치의 도래
5장 배우의 철학
1 우리, 배우들
2 자아(에고)와 그의 소유
3 철저한 배우?오디세우스의 경우
4 너는 너 자신이 되어야 한다?순수 특이성에 이르기까지
6장 정신의 비행사
1 침묵으로 하는 말
2 가장 높은 곳에서 가장 깊은 곳까지
3 위대한 사상가는 소박한 것을 대변한다
4 서서히 그러나 끝까지 가라
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