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짜릿한 손맛 낚시를 시작하다 또는 실천 반복형 소프트웨어 개발

로즈
2025-04-28 10:48 4 0

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짜릿한 손맛 낚시를 시작하다
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도서명 : 짜릿한 손맛 낚시를 시작하다
저자/출판사 : 김지민, 우듬지
쪽수 : 232쪽
출판일 : 2013-05-03
ISBN : 9788967540258
정가 : 11000

프롤로그

인터뷰 낚시를 사랑하는 이들에게 물었다

바다낚시 용어 정리

PART1 TYPES OF FISHING ┃ 내게 맞는 낚시는 무엇일까?

바다낚시 종류에 대해 알아보자
- 바다낚시와 민물낚시
- 원투낚시
- 릴 찌낚시
- 루어낚시
- 선상낚시
- 좌대, 해상펜션낚시
- 그 외 바다낚시

바다낚시의 대상 어종에 대해 알아보자
- 도다리, 붕장어, 보리멸, 노래미
- 고등어
- 두족류
- 학공치
- 숭어
- 볼락
- 조피볼락(우럭)
- 돌돔
- 감성돔, 벵에돔, 참돔

* Special Note 01 낚시 싫어하는 그녀 낚시 세계로 입문시키기

PART2 FISHING GEAR ┃ 낚시 장비에 대해 알아보자

낚시 장비 기본 가이드
- 낚싯대
- 낚시릴
- 원줄
- 목줄
- 어신찌
- 수중찌
- 미끼
- 뜰채와 뜰망
- 기타 장비
- 낚시 장비 구입 리스트

내게 맞는 장비 갖추기
- 10만 원으로 낚시 장비 갖추기
- 100만 원으로 낚시 장비 갖추기

* Special Note 02 실용적이면서 센스 있는 낚시 패션

PART3 HOW TO FISHING ┃ 실전 바다낚시

바다낚시 기초 - 준비편
- 물때를 알아야 고기를 잡는다
- 고기가 잘 잡히는 낚시 포인트 찾아내기
- 낚시 가기 전에 꼭 해야 할 일들
- 미리 알아두어야 할 바다낚시 테크닉 용어

바다낚시 기초 - 실전편
- 낚시 입문자가 반드시 알아두어야 할 매듭법
- 채비에 대해 알아보자
- 반유동 채비에 대해 알아보자
- 미끼 끼우는 요령에 대해 알아보자
- 밑밥에 대해 알아보자
- 초심자도 쉽게 할 수 있는 바다 수심측정
- 캐스팅을 배워보자
- 실제 조과로 이어지는 낚시 노하우
- 실전에서 직면하게 되는 어려움

대상어종을 낚아보자
- 한눈에 보는 낚시 순서
- 붕장어와 도다리를 낚아보자
- 숭어를 낚아보자
- 고등어를 낚아보자
- 학공치를 낚아보자
- 삼치를 낚아보자
- 조피볼락을 낚아보자
- 감성돔을 낚아보자
- 벵에돔을 낚아보자

낚시가 끝난 뒤
- 낚시장비 관리하기
- 낚시인이라면 꼭 지켜야 할 매너

* Special Note 03 대상어종 서열도 - 낚시꾼이 가장 좋아하는 대상어종은 무엇일까?

PART4 ENJOY FISHING ┃ 즐거운 낚시 생활을 위하여

눈맛, 손맛을 봤다면 이번엔 입맛이다
- 낚시로 잡은 고기 선도 유지하기
- 회 뜨는 방법
- 낚시꾼의 레시피
- 생선회 바로 알기

낚시 정보의 바다
- 궁금한 정보는 모두 여기에! 낚시 관련 매체
- 나의 롤 모델은 누구? -국내 유명 낚시꾼 소개

에필로그

부록 - 전국 낚시 포인트 완전 정복
부록 - 바다낚시 어류도감 20




실천 반복형 소프트웨어 개발
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도서명 : 실천 반복형 소프트웨어 개발
저자/출판사 : 쓰다 요시후미, 성안당
쪽수 : 288쪽
출판일 : 2013-06-15
ISBN : 9788931552300
정가 : 15000

제1장 소프트웨어를 키우기 위한 준비
1.1 건강한 소프트웨어를 키우려면
1.2 소프트웨어의 진화와 수명
1.3 소프트웨어를 잘 키운다
1.4 이 장의 요약

제2장 팀의 역할과 책무
2.1 팀의 역할과 책무란?
2.2 소프트웨어 개발에 필요한 롤의 종류
2.3 기능팀
2.4 그 밖의 롤
2.5 이 장의 요약

제3장 타임박스와 빌드의 운용
3.1 타임박스에 의한 반복 구축
3.2 마일스톤의 운용
3.3 제품을 단계적으로 동결한다
3.4 반복 주기(iteration)의 운용
3.5 위클리 빌드의 운용
3.6 빌드의 릴리즈 범위와 관리
3.7 그 밖의 빌드의 분류
3.8 이 장의 요약

제4장 구성 관리와 브랜치 전략
4.1 소프트웨어 구성 관리와 지원 툴
4.2 SCM 툴의 기본
4.3 체인지셋
4.4 샌드박스
4.5 커미트 절차
4.6 브랜치를 자른다
4.7 브랜치의 프로모션
4.8 체인지를 포트한다
4.9 체인지의 프로모션
4.10 대규모 개발에서의 처리
4.11 그 밖의 관리와 운용
4.12 브랜치를 잘 다루기 위한 프랙티스
4.13 이 장의 요약

제5장 재현 가능한 빌드의 실현
5.1 빌드의 기본
5.2 빌드 툴 : Make
5.3 빌드 툴 : Ant
5.4 파일 간 의존 관계
5.5 빌드 브레이크
5.6 재현 가능한 빌드의 실현
5.7 빌드에 첨부하는 문서
5.8 계속적 인티그레이션
5.9 릴리즈 트레인을 운행한다
5.10 이 장의 요약

제6장 버그의 추적과 해결
6.1 버그의 추적이란?
6.2 버그의 추적과 버그 보고표
6.3 버그 보고표의 상태와 처리 방법
6.4 버그 보고표의 항목
6.5 버그 추적의 프랙티스와 안티 프랙티스
6.6 리그레션(Regression)
6.7 트리아지(Triage)
6.8 버그의 수를 플롯하기
6.9 버그 추적 시스템의 활용
6.10 도요타의 간판 방식과 버그 추적 시스템
6.11 이 장의 요약

제7장 테스트 케이스의 자동화
7.1 테스트란?
7.2 테스트의 준비
7.3 테스트 케이스의 항목
7.4 테스트 결과표의 항목
7.5 테스트의 자동화
7.6 자동화된 통합 테스트의 운용
7.7 툴을 사용한 테스트의 운용
7.8 유지보수팀에게 테스트를 건네기
7.9 가상화 기술에 의한 테스트 환경의 구축
7.10 이 장의 요약

제8장 개발 프로세스의 구축
8.1 개발 프로세스의 구축
8.2 빌드 앤 픽스 모델
8.3 폭포수형 개발 모델
8.4 반복형 개발 모델
8.5 애자일 개발 모델
8.6 개발 프로세스를 구축하기 위한 힌트
8.7 이 장의 요약

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