OGRE 3D: Beginner's guide(한국어판) 또는 골드마운틴. 1
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2025-05-09 07:09
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본문
OGRE 3D: Beginner's guide(한국어판)

도서명 : OGRE 3D: Beginner's guide(한국어판)
저자/출판사 : 펠릭스 커거, 에이콘출판
쪽수 : 344쪽
출판일 : 2012-03-07
ISBN : 9788960772830
정가 : 30000
1 오거3D 설치
___오거3D의 다운로드와 설치
_________실습 예제 | 오거3D의 다운로드와 설치
______여러 버전의 오거3D SDK
______SDK 둘러보기
___오거3D 예제
_________실습 예제 | 오거3D 예제 빌드
___오거3D를 이용한 첫 번째 애플리케이션
_________실습 예제 | 프로젝트의 시작과 IDE 설정
______ExampleApplication
___첫 번째 모델 불러오기
_________실습 예제 | 모델 불러오기
___정리
2 오거 씬 그래프
___씬 노드 생성
_________실습 예제 | 씬 노드 생성
______RootSceneNode의 사용 방법
______3D 좌표계
______씬 그래프
___씬 노드의 위치 설정
_________실습 예제 | 씬 노드의 위치 설정
___씬 노드 회전
_________실습 예제 | 씬 노드 회전
___씬 노드의 크기 변환
_________실습 예제 | 씬 노드의 크기 변환
___영리한 씬 그래프 사용법
_________실습 예제 | 씬 노드를 이용한 트리 구축
___씬 안의 다른 종류 공간
_________실습 예제 | 월드 공간에서의 이동
______3D 씬 안의 다른 종류 공간
___로컬 공간에서의 이동
_________실습 예제 | 로컬과 부모 공간에서의 이동
___다른 공간에서의 회전
_________실습 예제 | 서로 다른 공간에서의 회전
___다른 공간에서의 크기 변환
___정리
3 카메라, 광원, 그림자
___평면 생성
_________실습 예제 | 평면 생성
______3D 모델 표현
___점광원 추가
_________실습 예제 | 점광원 추가
___스팟 광원 추가
_________실습 예제 | 스팟 광원 생성
______스팟 광원
___방향 광원
_________실습 예제 | 방향 광원 생성
___생략한 내용
_________실습 예제 | 생략한 내용 알아보기
___그림자 추가
_________실습 예제 | 그림자 추가
___카메라 생성
_________실습 예제 | 카메라 생성
___뷰포트 생성
_________실습 예제 | 뷰포트 확인
___정리
4 사용자 입력과 프레임 리스너 활용
___씬 준비
_________실습 예제 | 씬 준비
___씬에 움직임 추가
_________실습 예제 | 씬에 움직임 추가
______FrameListener
___프레임 기준에서 시간 기준으로 코드 수정
_________실습 예제 | 시간 기준으로 이동
___입력 지원
_________실습 예제 | 입력 지원
______윈도우 핸들
___모델에 이동 추가
_________실습 예제 | 신밧드 조작
___카메라 추가
_________실습 예제 | 카메라가 다시 동작하게 만들기
______마우스 상태
___와이어 프레임과 포인트 렌더링 모드 추가
_________실습 예제 | 와이어 프레임과 포인트 렌더링 모드 추가
___타이머 추가
_________실습 예제 | 타이머 추가
___정리
5 모델 애니메이션
___애니메이션 추가
_________실습 예제 | 애니메이션 추가
___두 가지 애니메이션의 동시 재생
_________실습 예제 | 두 번째 애니메이션 추가
___이제 걸어보자
_________실습 예제 | 입력과 애니메이션 조합
___검 추가
_________실습 예제 | 검 추가
______애니메이션
___모델에 저장된 애니메이션 이름 출력
_________실습 예제 | 모든 애니메이션의 이름 출력
___정리
6 씬 매니저
___빈 프로젝트부터 다시 시작
_________실습 예제 | 빈 프로젝트 생성
___씬 매니저의 종류 확인
_________실습 예제 | 씬 매니저 종류 출력
______씬 매니저의 역할
______옥트리
___다른 종류의 씬 매니저
_________실습 예제 | 다른 씬 매니저 사용
______리소스 매니저
______setWorldGeometry
___모델 직접 생성
_________실습 예제 | 풀잎을 그릴 모델 생성
______매뉴얼 객체
______텍스처 매핑
___풀잎에 부피 추가
_________실습 예제 | 삼각형을 더해 부피 만들기
___풀밭 만들기
_________실습 예제 | 풀밭 만들기
___이름의 생성 방식 조사
_________실습 예제 | 이름 출력
___정적 지오메트리
_________실습 예제 | 정적 지오메트리 사용
______렌더링 파이프라인
______인덱스
___정리
7 메터리얼
___흰색 사각형 만들기
_________실습 예제 | 사각형 생성
___메터리얼 만들기
_________실습 예제 | 메터리얼 만들기
______메터리얼
___텍스처 좌표
_________실습 예제 | 사각형 준비
___다른 텍스처에서 반복 모드 사용
_________실습 예제 | 암벽 텍스처 추가
___비반복 모드 사용
_________실습 예제 | 암벽 텍스처 추가
___거울 모드 사용
_________실습 예제 | 거울 모드 사용
___테두리 모드 사용
_________실습 예제 | 테두리 모드 사용
___테두리 색 변경
_________실습 예제 | 테두리 색 바꾸기
___텍스처 스크롤
_________실습 예제 | 텍스처 스크롤 준비
_________실습 예제 | 텍스처 스크롤
___스크롤 애니메이션
_________실습 예제 | 스크롤 애니메이션
___메터리얼 상속
_________실습 예제 | 메터리얼 상속
___고정 함수 파이프라인과 셰이더
______렌더링 파이프라인
_________실습 예제 | 첫 번째 셰이더 애플리케이션
______셰이더 작성
___셰이더에서 텍스처 입히기
_________실습 예제 | 셰이더에서 텍스처 사용
______렌더링 파이프라인에서 일어나는 일
___색의 보간
_________실습 예제 | 색을 이용해 보간 확인
___사각형을 모델로 변경
_________실습 예제 | 사각형을 모델로 변경
___x축으로 진동하는 모델 만들기
_________실습 예제 | 진동하게 만들기
___정리
8 컴포지터 프레임워크
___씬 준비
_________실습 예제 | 씬 준비
___첫 번째 컴포지터 추가
_________실습 예제 | 컴포지터 추가
______컴포지터의 동작 방식
___텍스처 수정
_________실습 예제 | 텍스처 수정
___이미지 반전
_________실습 예제 | 이미지 반전
___컴포지터 결합
_________실습 예제 | 두 가지 컴포지터 효과 결합
___텍스처 개수 줄이기
_________실습 예제 | 텍스처 개수 줄이기
___코드에서 컴포지터 결합
_________실습 예제 | 코드에서 컴포지터 결합
___더 복잡한 컴포지터
_________실습 예제 | 복잡한 컴포지터
___픽셀의 개수 바꾸기
_________실습 예제 | 메터리얼에 픽셀 수 넣기
___코드에서 변수 설정
_________실습 예제 | 애플리케이션 코드에서 변수 설정
___애플리케이션 동작 중 픽셀 수 변경
_________실습 예제 | 사용자 입력으로 픽셀 수 바꾸기
___화면 분할
_________실습 예제 | 화면 분할
___하나로 합치기
_________실습 예제 | 색 채널 고르기
___정리
9 오거3D의 기동 과정
___오거3D 기동
_________실습 예제 | 오거3D 기동
___리소스 추가
_________실습 예제 | 신밧드 메시 불러오기
___resources.cfg 사용
_________실습 예제 | resources.cfg 파일로 모델 불러오기
______설정 파일의 구조
___애플리케이션 클래스 작성
_________실습 예제 | 클래스 만들기
___프레임 리스너 추가
_________실습 예제 | 프레임 리스너 추가
___프레임 리스너의 기능 조사
_________실습 예제 | 프레임 리스너의 구현 실험
_________실습 예제 | frameStarted 함수에서 true 리턴
______이중 버퍼링
_________실습 예제 | frameRenderingQueued 함수에서 true 리턴
_________실습 예제 | frameEnded 함수에서 ture 리턴
___입력 추가
_________실습 예제 | 입력 추가
___메인 루프 작성
_________실습 예제 | 직접 만든 렌더링 루프 사용하기
___카메라 추가(반복)
_________실습 예제 | 카메라 추가
___컴포지터 추가
_________실습 예제 | 컴포지터 추가
___평면 추가
_________실습 예제 | 평면과 광원 추가
___사용자 입력 추가
_________실습 예제 | 방향키로 모델 조작
___애니메이션 추가
_________실습 예제 | 애니메이션 추가
___정리
10 파티클 시스템과 오거3D 확장 기능
___파티클 시스템 추가
_________실습 예제 | 파티클 추가
______파티클 시스템이란?
___간단한 파티클 시스템 작성
_________실습 예제 | 파티클 시스템 만들기
___추가 인자
_________실습 예제 | 새로운 인자
___기타 인자
_________실습 예제 | 지속 시간과 색 범위
___켜고 끄기
_________실습 예제 | 파티클 시스템에 시간 간격 추가
___이펙터 추가
_________실습 예제 | 스케일러(Scaler) 이펙터 추가
___색 바꾸기
_________실습 예제 | 색 바꾸기
___두 가지 방법으로 변경
_________실습 예제 | 파티클의 지속 시간에 따른 변화
___더 복잡한 색 조작
_________실습 예제 | 복잡한 색 조작 사용하기
___불규칙성 추가
_________실습 예제 | 불규칙성 추가
___디플렉터
_________실습 예제 | 디플렉터 평면 사용
___기타 이미터
_________실습 예제 | 박스 이미터 사용
___링 모양으로 파티클 방출
_________실습 예제 | 링 모양으로 파티클 방출
___불꽃놀이
_________실습 예제 | 불꽃놀이
___오거3D 확장 기능
______스피드트리
______하이드락스
______카엘룸
______파티클 유니버스
______GUI
______CEGUI
______베타GUI
______퀵GUI
______버클리움
___정리
___마치면서
깜짝 퀴즈 정답
골드마운틴. 1

도서명 : 골드마운틴. 1
저자/출판사 : 장링, 금토
쪽수 : 360쪽
출판일 : 2010-07-10
ISBN : 9788986903652
정가 : 12000
프롤로그·123
제 1장 골드마운틴의꿈·008
제 2장 골드마운틴의얼굴·025
제 3장 골드마운틴의약속·133
제 4장 골드마운틴의혼란·211
제 5장 골드마운틴의흔적·330
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